Miguel Angel Fuertes (Madrid, 1957) es todo un referente en la industria de la animación. Su excelsa trayectoria le ha llevado a cruzar puertas como la de ILM (Industrial Light & Magic, la factoría de efectos visuales de George Lucas) y trabajado como director y supervisor de animación en proyectos de Steven Spielberg, Stephen Sommers o de la mano de George Miller en la joya «Happy Feet» y «Metegol» (titulada Futbolín en España) de Juan José Campanella.

Ha sido un absoluto honor y un auténtico placer poder realizar esta entrevista. Os dejamos las inspiradoras palabras de Miguel Angel, que nos habla sobre la importancia de la actuación en la animación a propósito de nuestro proyecto de acting para animadores Animacting.

¿Cómo llegó la animación a tu vida?
Llegó en blanco y negro a través de una caja llamada televisión. Lo primero que recuerdo haber visto en mi vida… y me refiero a cuando tenía 2 o 3 años de edad, fue “El Aprendiz de Brujo” de Fantasía. Con un comienzo así, ya no quise ser futbolista ni toreador, cosas que eran normales entonces. Cuando decía de niño que quería hacer animación, la gente se reía, porque era lo mismo que decir astronauta. Ahora no se ríen más, porque hoy, hasta el virus Zika quiere hacer animación.
¿Por qué crees que es importante la actuación para la animación?
Porque la animación es una técnica, y sin personajes que la aderecen con sus opiniones y sentimientos, sería una ensalada sosa, sobre todo cuando contamos historias con personajes, ya que la animación también puede expresar ideas de una forma conceptual y surrealista. Aunque la actuación sofisticada no siempre es importante, — mira los Simpson o South Park, que están basadas más en diálogo y situaciones absurdas propias de Sitcoms—, pero los personajes sí lo son, y aún más las relacciones entre ellos y las decisiones que toman. Las buenas historias de amor, siempre funcionan, por ejemplo. Las series de televisión se basan todas en relaciones, si encima la actuación es buena, tenemos Breaking Bad.
¿Qué herramientas expresivas debería tener el animador a la hora de crear un personaje?
Él mismo… su cuerpo, su cara, su mente… o acceso a alguien que sepa actuar… y por supuesto, si hablamos de 2D saber expresar esas emociones a través del dibujo, con lo que ha de ser un buen artista, y si es en 3D, el tener un buen rig que le permita explorar todas las expresiones posibles sin limitaciones técnicas. Los ojos y las cejas son lo más importante, lo expresan todo, y se ayudan con la forma de la boca, los hombros y la silueta general. Eso en cuanto a animar un personaje, si dices “crear”, en el sentido de diseño, pues saber observar la vida, la forma que tiene la gente de expresarse, de moverse, de vestir, de mover las manos y el cuerpo. La memoria visual es también muy importante, el recordar cómo se comportaba alguien, o los rasgos de esa persona para poder llevarlos a cabo en el medio que estemos usando en ese momento. Sobre todo, lo que hagamos debe ser creíble, no estereotipado, y para hacer eso, debemos crear paradojas, absurdos, opuestos, en definitiva, contraste en el personaje.
¿Debería existir alguna diferencia entre la formación actoral para un actor y para un animador?
No. Lo que cambia es la técnica que la expresa, es decir, cine, teatro, caricatura, escritura, danza, mimo… Básicamente siempre consiste en sentir algo —tener una opinión— y compartir ese sentimiento con la audiencia y que se vea en pantalla, que no quede emparedado o escondido en la acción. Hoy por hoy, debido a las restricciones de las técnicas de captura, parece que hay que exagerar sí o sí, y suele haber un departamento de animación que exagera las curvas de captura para que se lea más la actuación del actor de mocap en pantalla. Aunque después de ver “The BFG”, me pregunto si esto es todavía cierto, o la técnica de captura es mucho más precisa.
¿Crees que hay algún tipo de actuación que podría resultar más útil al animador?
Sería útil que aprendiera otras formas de expresión además de la comedia, que es en lo que parece basarse la animación generalmente hoy en día, pero ¿tipo de actuación?… pues si la hiciera él, un ejercicio muy estimulante y divertido es el hacer improvisación, porque te obliga a escuchar al otro antes de hacer lo tuyo, y a ser imaginativo en el momento, cosa que tampoco hacemos en la vida, pero en general, veo tantos clichés en la animación actual, que a veces me parece que no hay solución. Sólo cuando veo capturas de movimiento basadas en las expresiones de algún actor, es cuando veo actuación en “animación” sin estereotipos. Es una pena que eso no ocurra en la animación 3D, porque los estereotipos aún siguen siendo suficientes para contar la historia. Pero son aburridos. Todavía espero poder ver una actuación magistral en animación algún día. El animador que lo consiga, será en nuevo Mago de Oz. La actuación en animación es estereotipada, ¿quién la desestereotipará?. El animador que la desestereotipe…
¿Sería útil que en su formación como actor el animador se enfrentase a un público como en una representación teatral?
Buena pregunta… Creo que sí, porque racionalizamos demasiado la actuación en privado, y al hacer eso, la hacemos mecánica y cliché, no es fresca y misteriosa, impredecible e incontrolable. En animación tendemos a controlar todo, incluída la actuación. Todo el mundo actúa más o menos igual en animación… exagerando, haciendo siempre los mismos gestos. Muchas veces no disfruto las películas de animación porque sé lo que van a hacer los personajes en cada momento. Pocas veces me sorprenden. En cambio, si nos forzamos a actuar en público, a no ser que caigamos en error de volvernos conscientes de nosotros mismos, lo más probable es que entremos en una especie de ensoñación de la que despertamos al final de la actuación. Eso es lo que hacen los buenos actores. No quiero decir que estén drogados, ya que prestan atención, pero no a ellos mismos… sino a la situación y a los otros personajes, y se quitan de en medio para que su cuerpo y su mente actúen en consecuencia con lo que sienten, sorprendiéndoles a ellos mismos. Es una catarsis muy interesante, que toda persona viva debiera experimentar alguna vez.
¿Dónde está el límite de la caricaturización de los personajes sacrificando el naturalismo que tendríamos en la interpretación de una película de imagen real u obra de teatro?
No hay que caricaturizar a no ser que estemos interpretando una comedia, o el papel requiera una caricaturización en un momento dado. Lo que hay que hacer es…. Nada. Sí, nada. Apenas nada. Que el cuerpo del personaje, tanto en pose como en acciones exprese en todo momento lo que el personaje siente… pero haciendo lo mínimo. Es muy simple. Muy difícil de hacer para un animador, pero los actores que exageran, —de nuevo, a no ser que hagan comedia—, no saben que no tienen que hacer el trabajo por el espectador, sino que lo que tienen que ser es una pantalla donde el espectador proyecte sus emociones, sugeridas por el guión. Las mejores actuaciones que he visto, suelen ser minimalistas, no exageradas.
¿Crees que un personaje animado puede lograr una interpretación contenida y que consiga transmitir las emociones claramente?
Perfectamente. Los pingüinos en Happy Feet lo hacían y le ganamos el Óscar a Pixar. —Aunque los premios en realidad no signifiquen nada—. El corto “Geist” de Giant Animation Studios, enseña personajes caricaturizados con una animación muy contenida y realista.
¿Consideras que el animador tiene una tendencia habitual a exagerar demasiado en sus acting?
Sí, porque seguimos viviendo en la creencia de que la animación es exageración, y no es así. En los tiempos del 2D, la única herramienta que teníamos para expresar emociones era la línea, y era una herramienta bastante limitada, con lo que había que exagerar para que pudieran apreciarse las emociones más sutiles. Pero ahora estamos en la era del 3D, moviendo volúmenes con texturas, que hacen que el cerebro humano perciba los más mínimos cambios de expresión, y no hace falta seguir reglas medievales. Si se siguen, por ejemplo en el caso de Hotel Transilvania, es porque sirven un propósito de comedia, no porque haya que hacerlo siempre así. La película Francesa “La tortuga Roja”, no necesita ese tipo de actuación, debido a que la historia es más dramática, aunque tenga momentos cómicos… pero no es una comedia. Es importante recordar que el cine de animación es una técnica, y que han de emplearse los recursos de esa técnica en los momentos adecuados al tipo de historia que se quiere contar. La pena es que la estamos haciendo un género, abusando de la creencia de que la animación es exageración y que es para niños. Nada más lejos de la realidad.

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¿Crees que en el cine de animación actual se da mucha importancia al acting?
Eso es lo que los directores y animadores creen, pero siguen cayendo en los mismos estereotipos de exageración una y otra vez. No hay más que ver personajes que tienen actores detrás, como Gollum o los monos del “Planeta de los Simios”, o King Kong, que se come en acting a los actores reales, para darse cuenta de que no hay que exagerar, sino elegir la actuación más adecuada a la escena y a lo que tiene que expresar el personaje en ese momento. Por ejemplo, un actor real tiene capas. Puede que esté riendo por fuera, pero se le nota que está conteniendo amargura o tristeza por debajo. ¿Recuerdas algún personaje animado que haga eso exitosamente y sin exagerar? ¿Hay algún equivalente en animación a Dustin Hoffman, Kevin Spacey o a Tom Hardy, a Betty Davis, Audrey Hepburn o Diane Lane? Mira que digo nombres… ¿Hay UNO SOLO en animación? Gollum casi fue uno.
Es evidente que no existe un truco infalible para resultar expresivo ante la cámara, pero, ¿qué ejercicios relacionados con la interpretación recomendaría a los animadores?
Que cuando escuchen el diálogo de su personaje y se filmen como referencia, no hagan lo primero que les venga a la cabeza. Que salten, jueguen, corran, hagan ejercicio, salten a la comba —en serio—, antes de ponerse a actuar, de manera que se sientan más sueltos, más en su cuerpo y menos en sus cabezas. Que no estén conscientes de ellos mismos. Que haga completamente algo diferente a lo que escuchan en el diálogo, aunque parezca que no funciona. Que se imaginen qué miedos o problemas lleva el personaje por dentro de los que no habla. Hoy en día no es difícil actuar para animación, porque los directores siguen pidiendo más de lo mismo, que lo que siempre se ha hecho. No se arriesgan. NO dejan que sea el animador el que explore el personaje, como hace un actor. En muchas ocasiones, no se suele dar secuencias enteras a un animador, o un personaje único como en el pasado. Últimamente, todo el mundo hace de todo, y eso me parece un error. Hay que hacer casting de animadores como se hace de actores. Hay animadores mejores en comedia y otros en mecánica o accióon, otros en primeros planos o actuación dramática. Les recomendaría que estudiaran actuación, no sólo que interpretaran, sino que estudiaran la forma de actuar de actores que les hayan impresionado. Que descubran porqué. Que intenten actuar con capas, es decir, que estén diciendo un diálogo tristes, aunque por dentro estén contentos, y que se note, o viceversa. Para animadores 2D y 3D, un ejercicio brutal es el coger cualquier personaje de animación conicido, y moverle y hacerle actuar como otro también conocido, y ver si los demás descubren quién es. Pero sin exageraciones, porque entonces se hace más evidente.
¿Cuál es el error más común que cometen los animadores a la hora de dar vida a un personaje?
Sentarse a animar antes de haber digerido, pensado, de haberse metido, explorado el personaje. Entiendo que las demandas de producción hacen que parezca que no se tiene tiempo para terminar el plano, con lo que es mejor empezar cuanto antes. Conozco grandes animadores que hacen eso y también lo contrario… pero suelen ser mejores los que se lo piensan, se toman su tiempo, exploran posibilidades en su mente, o en un papel. Muchos hacen no sólo bosquejos sino animaciones completas en 2D antes de terminarlas en el ordenador. Creo que cualquier cosa que nos ayude a llegar a la perfección es legítima. Como dibujar en la pantalla con un rotulador seco, cosa que fue común cuando yo empecé, pero los técnicos se quejaban de que ensuciábamos las pantallas, con lo que se usaron acetatos que colgaban frente a la pantalla para dibujar sobre la pose 3D y descubrir sus límites. El dibujo es más intuitivo y suelto que el mover todos esos controles de animación con ventanas y menús. Otro error común es el hacer lo primero que les viene a la mente. Creo que debieran de tomar clases de actuación, o se basarse en un actor para hacer sus animaciones. Otro error es el no ver los estereotipos más usados en la animación en los últimos 10 años… el tocarse la cabeza, el enseñar las palmas de las manos y el apuntar con el dedo. Creo que ya va siendo hora de pasar a la siguiente fase y dejar la actuación de vodeville.
¿Podrías contarnos alguna anécdota o experiencia personal relacionada con la interpretación o creación de personajes?
Me contrataron en Happy Feet para una secuencia de leones marinos que George Miller se estuvo pensando si poner o quitar de la película durante un año. Mientras, estuve animando pinguinos, y la foca tigre. Cuando quedaba un mes para terminar la producción, el productor me dijo que si era capaz de animar a 4 leones marinos en unos 10 planos en ese mes, la secuencia se ponía en la película y si no, se quitaba. Aunque tuve ayuda de algunos animadores, sabiendo que George era un director de iamgen real, y que exigía mil variaciones de actuación, que eran imposibles de hacer en el tiempo que tenía, decidí actuar delante de la cámara todo el diálogo de los leones marinos. Acabé hasta con 40 versiones diferentes de cada uno, que tuve que reducir a 20 por el limitado tiempo que George tenía de verlas. Cuando al fin lo hizo, una mañana, y eligió las tomas que le gustaban, me ofreció aparecer como actor en Fury Road porque quedó impresionado con mi actuación. Nunca olvidaré estar en la habitación con él, mirar hacia atrás y tras la puerta abierta, ver a todo el estudio mirando la pantalla. Fue la prueba de casting más maravillosa que he tenido. Ahí, me pensé seriamente hacerme actor. Otra anécdota fue haciendo Metegol. Me dieron el personaje del mánager, el que entrena al villano futbolista Grosso. Me resultó curioso que ese personaje tuviera tanta rabia dentro como para entrenar a otro para que cometiera sus fechorías, y ví en las paredes de los diseñadores de la película el dibujo de una foto que pasa desapercibido en la película. El manager cuando era joven, pertenecía a un equipo de fútbol. Inmediatamente, me vino a la cabeza —debido también a la gordura del personaje— el que cojeara. Tuvo un accidente que le impidió seguir en el fútbol, por eso entrena al Grosso, para que haga lo que él no pudo. Tiene sentido. Por supuesto, le pregunté al director Campanella, que lo aprobó inmediatamente. Le encantó la idea. El manager no cojeaba antes de mí. Pero ahora tenía más sentido, y creo que ese tipo de detalles son los que tejen personajes más complejos, porque tienen un pasado que determina su presente y su futuro.
¿Cuál ha sido tu experiencia en animación más satisfactoria o el trabajo del que te sientes más orgulloso?
Siempre digo que todas, porque tanto malas como buenas, todas fueron experiencias en las que aprendí algo, pero en particular Sebulba, Hulk, y los lobos de Eclipse, por mil razones que desconocéis y no vienen al caso. Estuve muy orgulloso del trabajo que hice en la previsualización para Van Helsing cuando las novias vampiro atacan el poblado, pero luego los animadores no siguieron mis directrices, con lo que las poses y las animaciones se perdieron completamente. Una pena, porque animé poses estilo esculturas clásicas renacentistas. A veces, la animación es muy frustrante, cuando ves que algo que has hecho bien, termina en pantalla peor. Pero creo que el trabajo que más me enorgullece fue el que hicieron mis animadores en un tiempo imposible y con presupuesto imposible en Ghosthunters on Icy trails, por el que recibimos una nominación al premio IFTA Irlandés. Crearon un personaje que se come la película. Literalmente. Y también de mi participación voluntaria ayudando a Carlos Baena en su corto “La Noria”, del que espero se oiga hablar largo y tendido dentro de poco. Cuando no disfrutamos con lo que hacemos, es mejor que nos preguntemos qué falla… si lo hacemos porque realmente queremos o es porque no hemos encontrado nuestra razón para hacerlo. Yo no puedo trabajar sin una razón, sin algo que me motive. Cuando lo hago, el resultado no es bueno. Cuando disfruto, se nota en pantalla, y espero que el espectador también lo disfrute, aunque sea inconscientemente. Para el poco tiempo que tenemos aquí, mejor disfrutar lo que hacemos. No hay otra opción.

Un millón de gracias a Miguel Angel por dedicarnos estas palabras tan sinceras y emocionantes. Es momento de que la industria conozca y ponga en práctica la importancia de la actuación en la animación. El animador necesita herramientas interpretativas puesto que éste se convierte en un actor desde el mismo momento en que inicia el complicado camino de construir un personaje y darle vida.